TAREA DE ANALISIS #1

 


Tarea del modulo análisis y diseño informático

QUE SON INSTRUCCIONES 

Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

QUE SON EXPRESIONES 

En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular

ARCHIVO

Un archivo​ o fichero​ informático es una secuencia de bytes almacenados en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene 

REGISTROS 

Un registro es un conjunto de información demográfica que representa a un individuo (por ejemplo, una persona) o a un objeto (por ejemplo, un coche, una pieza de una máquina o una organización).

QUE SON LOS ARREGLOS 

Los arreglos son estructuras de datos que nos permiten almacenar otros datos dentro de este tipo de datos. Es decir, es un contenedor que nos permite tener varios datos al mismo tiempo almacenados. Los arreglos también son conocidos por su nombre en inglés como "arrays".


TIPOS DE ARREGLOS 

 Unidimensionales

Un arreglo de una dimensión es una lista de variables, todas de un mismo tipo a las que se hace referencia por medio de un nombre común.

 Para declarar un arreglo de una sola dimensión se usa el siguiente formato:


 A un elemento del arreglo se accede indexando el arreglo por medio de un número del elemento. En C++ todos los arreglos empiezan en 0, esto quiere decir que si se desea acceder al primer elemento del arreglo, este debe usar el índice igual a 0.  Para indexar un arreglo se especifica el índice del elemento que interesa dentro de un corchete ,EJEMPLO:

 

 

valor = arreglo[1];



 JEMPLO: el siguiente programa carga el arreglo sqrs con los cuadrados de los números del 1 al 10 y luego los visualiza.

 

 Bidimensionales

 

Es una estructura de datos estática y de un mismo tipo de datos, y de longitud fija que almacena datos de forma matricial. De igual forma que los arreglos unidimensionales, el almacenamiento de los datos en la memoria se realiza de forma secuencial y son accedidos mediante índices.  

La sintaxis es la siguiente:

 

 

tipo de dato +  identificador [dimensión1] [dimensión2] ... [dimensión]

 

 

Ejemplo Arreglo de dos dimensiones de orden 2x3.

 

 

m[2] = numero de filas.

char m[2][3];

m[3] = numero de columnas.

 

C0

C1

C2

F0

a

x

w

F1

b

y

10

 

 

Declaración

 

char m[2][3];

  • ·         forma una tabla de dos filas y tres columnas
  • ·         cada fila es un arreglo de una dimensión
  • ·         la declaración indica que hay dos arreglos de una dimensión
  • ·         m → indica la localización del grupo en la memoria

 

EJEMPLO: Llenado de un arreglo de enteros de dimensión 3x2. En este ejemplo el llenado lo realiza el usuario.

 




 


 

CARACTERSITICAS

Si un arreglo tiene la característica de que puede almacenar a N elementos del mismo tipo, deberá tener la posibilidad de permitir seleccionar a cada uno de ellos. Así se distinguen dos partes en los arreglos. caracteres, registro, etc.) 

QUE SON VECTORES

Un vector es un tipo de dato comúnmente utilizado en programación que permite almacenar múltiples valores en un solo lugar. Estos valores pueden ser números, caracteres o cualquier otro tipo de datos. Los vectores son muy útiles para organizar y procesar información de manera eficiente. En esta guía, exploraremos en profundidad qué es un vector, su función, los diferentes tipos de vectores disponibles y algunos ejemplos prácticos que ilustran su uso en la programación.

COMO INTERPRETAR VECTORES

En el ámbito de la informática(ver detalles) , un vector (también conocido como matriz) es una zona de almacenamiento contiguo que alberga elementos de un mismo tipo. Puede entenderse como una serie de elementos ordenados en filas o columnas. El vector ofrece una estructura que facilita el acceso a los datos.

 QUE ES UNA CLASES

En informática, una clases es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos  según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos  apropiados para operar con dichos datos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase

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